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【構築】キャッチ!キャッチ!カグヤキャッチ!!【S1】

SMレーティングバトル ~シーズン1(16/11/17 – 17/01/17)~使用構築


 閲覧ありがとうございます。

 どうも、だっすんです。

 シーズン1に参加された皆様、お疲れ様でした。
 また、対戦して頂いた方、ありがとうございました。

 本記事は、7世代が発売されてから、初めてのオンライン対戦環境である、シーズン1で使用していた構築の紹介となります。

 使用構築はこちら
【PT】
 20××に到達することはできませんでしたが、広告回避を兼ねてメモと供養がてらに、使用構築の紹介をさせていただきます。


0.構築経緯


 シーズン初期は、卒論の提出に追われていたため、対戦にはあまり触れることができなかった。

 無事に提出を終え、本格的に対戦ができるようになったのは、シーズン中盤。
 この頃までには、ある程度環境も固まっていたこともあり、環境にはびこっているのをメタれて、サイクルを回せられる構築の考察を始めた。

 中盤期に流行っていたのが、カプ兄弟、メガボーマンダ・メガギャラドス、そしてメガ枠の受け先となる物理受けポケモンであった。
 その中でも一段と猛威を奮っていたのが、テッカグヤであると辿り着き、鋼タイプの交換を許さず、一方的に倒せると思い、ジバコイルを構築のスタートとし、考察を踏まえながら、レートやオフでの対戦を通して補完を組んだ。

 最終日に、ガルーラの増加に伴い、メガゲンガーを入れて構築が完成した。


1.構築紹介



※1.紹介順序は、採用順になります
※2.H=HP A=攻撃 B=防御 C=特攻 D=特防 S=素早さ
   個体値31をV・30をUと表記させていただきます
※3.ダメージ計算内の()内は、乱数を表記しています



ジバコイル
【ステ】ジバコイル
【努力値配分】
 H:余り
 C:11n
 S:無補正無振り75族+1

この構築を組むきっかけになった、今回の軸

特性は、テッカグヤ(・エアームド)をキャッチするため、磁力

持ち物は、HarvestまではデンキZを持たせ、ほぼカグヤを倒すためだけに採用していたが、カプ・テテフのフィールド下サイキネを2発耐えれなかたっり、カグヤに何もできず落ちたりと、そのため選出率が揮わなかったので、汎用性を上げるためにも、チョッキを持たせた。

技構成は、最大打点の10万ボルト
テテフへの打点であるラスターカノン
対面操作かつ、テッカグヤにハメられないようにするためにボルトチェンジ
構築全体で炎技に乏しかったので、めざパ炎を採用している。

Sは、特性が磁力であることから、無補正無振りメガハッサム抜きまで上げてみたが、ほぼ抜かれていたので、いっそ最速にするか、Sを落として耐久に振るべきだと感じた。

ガラガラが構築全体で重かったので、めざパを地面か霊にしてもよかったかもしれない。


○10万ボルト
 H204D122テッカグヤ:168~198ダメ
 H191D116*1.5ポリゴン2:58~70ダメ
○ボルトチェンジ
 H204D122テッカグヤ:128~152ダメ
○ラスターカノン
 H183D106ガブリアス:84~100ダメ(58.6%)
 H145D136カプ・テテフ:134~158ダメ(50%)
 H191D116*1.5ポリゴン2:52~63ダメ
○めざめるパワー炎
 H177D121メガハッサム:152~180ダメ(6.3%)
●カプ・テテフ
 C200*1.5サイコキネシス:46~55ダメ
 C200*1.5*1.5サイコキネシス:69~82ダメ(1.2%)


メガボーマンダ
【ステ】メガボーマンダ
【努力値配分】
 H:奇数調整
 A:余り
 B:端数
 D:ダウンロード対策
 S:全振り

ジバコイルを採用している都合上、地面技を空かせて、かつパワーがあるメガ枠が欲しかったため採用。

構築全体でルカリオを処理できるのが、マンダしかいないので、性格は陽気

技構成は、攻撃技には最大打点の捨て身タックル
積み技の竜の舞
サイクルを回すための羽休め
毒毒はポリゴン2を崩すために採用している。

地震はグラスフィールドとのシナジーが悪いと判断したので見送った。

最終日までは、メガ枠が1体だけであったので、それなりの選出機会はあったが、マンムーの蔓延や、メガゲンガーを採用してからは、選出は次第に低下していった。


○捨て身タックル
 H183B116ガブリアス:136~162ダメ
 H145B109メガルカリオ:145~172ダメ
○捨て身タックル+1
 H183B116ガブリアス:204~241ダメ


マンムー
【ステ】マンムー
【努力値配分】
 A・S:全振り
 B:端数

電気の一貫を切るために採用

積んだデンジュモクと、ポリゴンZを止める手段がなかったので、を持たせた。

ステルスロックは、メガボーマンダの全抜きの補助、サイクルを有利に持ち運ぶために採用した。

つららばりを打つ機会が少なかったので、受け先へささる毒毒に変えても良かったかもしれない。

チョッキやゴツメ型も育成しようと考えたが、このシーズンのためだけに、育成するのは嫌気が差したので断念した。


○地震
 H177B183カプ・レヒレ:57~67ダメ
○氷のつぶて
 H171B151メガボーマンダ:112~136ダメ


カプ・ブルル
【ステ】カプ・ブルル
【努力値配分】
 H:全振り
 B:余り
 S:最速61族+1

カプ枠、かつ水タイプに強いという事で採用

主にギャラドス入りの構築に対して、選出していくので性格は腕白

Sは最速テッカグヤ抜きまで振っている。

技構成は、打点を与えつつ回復できるウッドホーン
一貫性が高く、後続のサポートもできる宿り木の種
自身の回復、ターン消費の守る
金縛りは、ワンウェポンのテッカグヤ、拘り持ちをハメるために採用したが、上位に行くにつれて、金縛りを警戒する立ち回りが見受けられた。

金縛りの枠は、検討の余地がある。

グラスフィールド+残飯+宿り木により凄まじい回復力で、詰ませ性能は非常に高かった。


○ウッドホーン
 H183B116ガブリアス:82~97ダメ
 H171B129メガギャラドス:150~176ダメ(87.5%)
○ウッドホーン-1
 H171B129メガギャラドス:102~120ダメ
 H201B144ギャラドス:45~54ダメ
●ガブリアス
 A182炎のキバ:60~72ダメ
 A182+2炎のキバ:118~140ダメ
 A182毒突き:148~176ダメ
●メガギャラドス
 A227氷のキバ:74~88ダメ
 A227+1氷のキバ:112~132ダメ
●マンムー
 A182つららばり:36~44ダメ
 A182氷の礫:56~68ダメ
 A200つららばり:38~48ダメ
 A200氷の礫:62~74ダメ


選出次第では、ガブリアスをブルルで見るが、不意の炎・毒技でやられることもあるので、次に紹介するウインディに引いていた。

ウインディ
【ステ】ウインディ
【努力値配分】
 H:全振り
 B:11n
 C:余り
 D:端数

相棒代理枠で採用

・・・・・というのは冗談で、ここまでで対策しきれていないハッサム・メタグロス、そしてミミッキュに対しての受け先、カプ・ブルルとの補完が優れていたので採用

役割が物理受けであるため、性格は図太い
持ち物はゴツゴツメット、努力値配分もほぼHBとなっている。

技構成は、炎技には今作から追加された燃え尽きるを採用した。
めざパ氷はガブリアスへの打点。
物理ポケモンを機能停止に追い込む鬼火
回復ソースの朝の日差し

燃え尽きるは威力130と、ある程度のダメージは与えられるが、連発ができず、扱いにくかったので、威力は落ちるが火炎放射でも良かったかもしれない。

燃え尽きた後は、火傷状態になるので、ご注意を。


○燃え尽きる
 H155D131メガメタグロス:138~164ダメ(62.5%)
 H131D125ミミッキュ:72~85ダメ
○めざめるパワー氷
 H183D106ガブリアス:108~128ダメ
 H171D112メガボーマンダ:100~120ダメ
●ガブリアス
 A182-1地震:98~116ダメ(96.5%)
 A182-1地震*0.5:50~60ダメ
 A182-1*0.5地震:49~58ダメ
 A182-1*0.5地震*0.5:25~30ダメ


メガゲンガー
【ステ】メガゲンガー
【努力値配分】
 H・S:全振り
 C:余り

マンダ軸が出せない時の、メガ進化枠

この枠は最終日までは、ポリゴン2であったが、パワー不足や毒の一貫があったため、サイクル負けが多く、17××で彷徨っていたが、“サイクルカットの申し子”であるメガゲンガーを入れてからは、それまで重かったガルーラ軸の構築も、ある程度誤魔化せることができたり、テッカグヤ入りの構築に対しても、ジバコを選出する必要がなくなったりと、選出の幅が広がった。

型は6世代でお馴染みのあれだか、技構成は道連れを切って、守るを採用している。

道連れの不用意な択をするよりも、型の判断をしてから引けること、ターンの消費、なにより安心してメガ進化できるなど、さまざまなメリットがある。
(道連れの択に勝てる気がしなかったのがホンネ)

鬼火を外さなければ、無類の強さを発揮するので、メガゲンガーは弱体化の風を受けても、第一戦で活躍できると感じた。


○たたりめ*2
 H204D122テッカグヤ:115~136ダメ
○ヘドロ爆弾
 H177D136カプ・テテフ:144~170ダメ
●マンムー
 A182*0.5地震:103~123ダメ
 A200*0.5*1.3地震:148~175ダメ(31.3%)



2.選出


マンムー+ジバコイル+メガボーマンダ

 マンダで全抜きできそうであれば、この選出。
 マンダの受け先を、ジバコで狩り、マンダで詰めていくのが理想。


カプ・ブルル+ウインディ+メガゲンガー

 マンダの通りが悪ければ、この選出。
 主に、ガルーラ・ギャラドス入り。
 ブルルウインディでサイクルを回し、メガゲンガーでサイクルの障壁を取り除いて、詰めていく。
 この選出をする際は、地面技が一貫しているので、グラスフィールドを上手に駆使する立ち回りが必要。


 基本選出が二分化されているが、特定のポケモンがいる場合、それに強いポケモンの選出が強要される(例:ポリゴン2→ジバコイル)ので、二分化されているとはいえ、相手の構築に合わせて柔軟な選出・立ち回りが必要であった。


3.辛いポケモン


マンムー

 通りが良いため、非選出率は高く、わりかし初手で来ることが多い。
 マンムー入りの構築には、ゲンガーあるいは、カプ・ブルルを初手で繰り出す。


ポリゴン2

 ボーマンダ・マンムーが構築にいるせいか、マンムー同様、選出される機会は多かった。
 構築全体でポリ2を崩す手段が乏しいので、ジバコイルの選出は強制される。
 ジバコの有効打となるめざパを持たれていると勝てない。



4.最高&最終レート


最高:1960
最終:1875
【レート】最終


5.まとめ


 使用できるポケモンが限られていた、特殊な環境で、目標としている20××に乗せることができなくて、非常に悔しいというのが、率直な気持ちです。

 構築全体の総括をすると、①テッカグヤの処理ルートをほぼジバコイルに一任していた②高耐久ポケモンを崩す手段の乏しさ、以上2点が挙げられるかと思います。

 ①について、元々テッカグヤを誘うのを目的とした構築作りをしていたが、カグヤが調整次第でジバコよりSが高くなるので、役割を果たせず倒されることを当初は全く考慮していなかった。
その事に気付いた時点で、もっと早く手をつけるべきであったと、シーズンが終わった今、改めて感じました。

 ②につきましては、テッカグヤもこれに該当しますが、主にポリゴン2。
ポリ2がいるだけで、ジバコイルの選出は強制され、メガボーマンダを選出できない場合は、処理するのにそうとう苦労しました。

 シーズン2以降は、相棒であるエンテイを構築に加え、対戦に勤しみたいと思います。

 日が経つ毎に、就職が迫ってきていますが、就職するまでに、色んなオフに参加しようと思っています。

 1番近いオフだと、2月11日の第6回JPNOPENに参加します。


 紹介は以上になります。

 何か質問等ありましたら、本記事にコメントをしていただくかTwitterまでお願いします。

 ここまでお付き合いありがとうございました。

 では失礼します。










(就職したくねーーーー)


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