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【構築】エンテイ×バナバンギ【ジョウト】

ジョウトオープン(05/27 ~ 30)使用構築


 どうも、だっすんです。

 今回は、ジョウトオープンで使用した構築の紹介になります。

 使用した構築はこちら
【PT】×バナバンギ

 この大会はスイクンが脅威であると考えていたため、スイクンをそこそこ相手にできる“フシギバナ”を軸に構築を組んだ。

 大会の概要については、事前にジョウトオープンの考察記事を上げているので、割愛させていただきます。


1.構築紹介



※1.紹介順序は、採用順になります
※2.H=HP A=攻撃 B=防御 C=特攻 D=特防 S=素早さ
   個体値31をV・30をU と表記させていただきます



【構築コンセプト】

状態異常・砂嵐・ステロといったスリップダメ-ジを駆使し、相手を疲弊させ、
最終的にエンテイorスイクンで詰めていく。



▼エンテイ
【ステ】エンテイ
【努力値配分】
 H:奇数調整
 A:全振り
 B:端数
 D:ダウンロード対策
 S:準速85族抜き

構築唯一のエース
拘り鉢巻で使う予定だったが、聖炎に対してカイリューが受けに来ることが多かったので、技の打ち分けができ火力を少し底上げできるちからのハチマキに持ち物を前日に変更した。その結果、後出しカイリューを倒し、サイクルを優位に進めることができた(なお、技を外さなければ)。
今回、耐久調整は最低限(ダウンロード対策)とし、Sは準速ヘラクロス抜きまで努力値を振っている。
技構成はアイデンティティのせいなるほのお、クラウンの特権であるしんそく、飛行タイプへの打点であるスートンエッジ、地ならしは打つ相手がいないと判断し主にバンギラスへの打点となるアイアンヘッドを採用した。使う機会は結構あった(なお、一度も怯ませなった模様)。
神速があるだけで、フィニッシャーとしての役割がもてるので、神速の有無では天と地の差があると改めて感じた。

選出回数:48/76   選出時勝率:72.92%


▼フシギバナ
【ステ】フシギバナ
【努力値配分】
 H:全振り
 B:余り
 C:11n
 D:端数
 S:準速65族抜き

たまたまXromにいた色違い個体
エンテイが誘うスイクン・マリルリといった水タイプに強いことから採用。また、後述するバンギラスと組み合わせて雨も相手にする。
こちらも前日まで図太いで使う予定だったが、少しでもギガドレによる回復を上げたかったので、控えめに変更した(C167でもH177ハッサムは乱数(18.8%)です;;)。
技構成は、草技にはダメージを与えながら回復できるギガドレイン、水タイプ+ハッサムの並びを崩すためのめざめるパワー炎、交代先にうつやどりぎのタネほえるはドーブルバトンを流すため。技スぺの関係上、ヘド爆を切ることになってしまった。

選出回数:39/76   選出時勝率:61.54%


▼バンギラス
【ステ】バンギラス
【努力値配分】
 H・D:全振り
 S:余り

天候を操作できる駒が欲しく、コンセプトにふさわしいポケモンだったので採用。
努力値振りを見て分かる通り、役割は特殊受け。
特殊相手に繰り出して、引いて出てきた相手にを入れるのが仕事。
持ち物は回復ソースがないのでたべのこしを持たせているが、チョッキを持たせ炎技を仕込んでもよかったかもしれない。
ゲンガー・フーディンを狩って欲しかったが、気合いボールで逆に狩られていた。

選出回数:47/76   選出時勝率:74.47%


▼エアームド
【ステ】エアームド
【努力値配分】
 H:奇数調整
 A:余り
 B:11n

バンギラスと組み合わせが良いことから採用。構築唯一の物理受け。
物理受けということなので、努力値振りはHBとし、持ち物はゴツゴツメットとした。
余りをAに割いているのは、H165カイリキーをゴツメダメ2回+ドリくちで処理したかったため(乱数次第)。
特性が頑丈でない理由は、エアームドを一撃で処理できる物理技が少ないと判断し、それより確実に小さくなってくる連中を流したかったので、するどいめとした。
技構成は、格闘タイプへの有効打であるドリルくちばし、回復ソースのはねやすめ、スリップダメの要であるステルスロックふきとばしはスリップダメを稼ぐ他に、相手の積みエースを流すためにも採用した。
するどいめで使うなら、アイへ・挑発も欲しかったが切る技がなかった。

選出回数:56/76   選出時勝率:69.94%


▼スイクン
【ステ】スイクン
【努力値配分】
 H:全振り
 B:余り
 S:準速85族抜き

ここまでで物理炎タイプが重かったため採用。
また、明確な受けループ対策もいなかったので、受けルに強い技構成となっている。
ほえるは、零度スイクン対策に身代わり持ちが増えると考えていたので採用している。
選出回数は一番低く構築のお荷物だったが、選出した時は活躍してくれた(主に、TODで)。

選出回数:15/76   選出時勝率:73.33%


▼イノムー
【ステ】イノムー
【努力値配分】
 H:全振り
 B:11n
 D:余り

5体まで決めた段階で、ライコウ・サンダーの眼鏡ボルチェンで回されて負ける未来が見えたので、地面枠として採用。
察しがいい人ならお気づきだと思うが、前述した2体が眼鏡型だとは限らないので、相手の構築にいたとしても選出を躊躇してしまうことがあった。実際、ライコウには毒殺されたし、サンダーに関しては泥かけを使ってくる型も見られた。
技構成は、タイプ一致のじしん、先制技のこおりのつぶてじわれは小さくなってくる連中や後出しスイクンを考慮し、どくどくは高耐久を崩すために採用している。
この枠は変更の余地がある。

選出回数:23/76  選出時勝率:65.22%


2.選出


基本:エアームド+バンギラス+エンテイ

 脅威の勝率93%


3.結果


 メイン:1686 (30勝15敗)
 サブ :1725(22勝8敗)
【最終レート】


4.まとめ


 大会自体はエンテイがたくさん活躍できたこともあり楽しかったが、カロスマークを問う普段のレートでは使えないクラウンエンテイが使えると、はしゃいでいたわりに結果は散々なものとなってしまった。特にメインの1日目は10-5で1533というクソみたいなスタートを切ってしまったのがほんとうに悔やまれる。

 構築については、欠陥は上げるときりがないので、2つだけ。
 1つは、書くまでもないと思うがスイクンのささりよう。事前の考察で要注意と書いておきながら、フタを開けてみたら、重すぎワロタ状態。
 2つ目は、格闘の一貫、特にカイリキー。物理受けであるエアームドが爆パン×2+自傷で落ちてしまうので被選出は高かった。これは完全に私の考察不足であるが、自傷する前提で突っ張てくるプレイングはするべきではないと思う。

 書きたいことはたくさんあるが、最後にこの大会を通じて学んだことは、

  メガフシギバナがいかにぶっ壊れている

 かを再認識できました(表現が悪いかなw)。


 紹介は以上になります。

 何か質問等ありましたら、本記事にコメントをしていただくかTwitterまでお願いします。

 今後もこのような大会には積極的に参加してみようと思います。

 ここまでお付き合いありがとうございました。

 では失礼します。




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